Just Do It !!

拳で語るポケットモンスター。ORAS終盤からポケモン辞めていましたが、7世代から再び始めたのでブログ新調しました。対戦自体はHGSS、BW、BW2、XY、ORAS、SMです。マンムーが大好き。Twitter:AzLyChrome_

SV復帰後の所感と使用した6匹

ポケモン復帰後、シングルレート自体がORAS以来でしたので、当然ながらビギナースタート

なんとかマスボ級へ到達したので、これからはしっかり構築を練ろうと思っています

パワーの押し付けが強いイメージで、サイクルを回しながらというよりも、起点にならずに一貫性を通していく方が動かしやすそうだなと感じたが、環境初期ということもそう感じた要因かもしれない

(なんとなくだが、Sをブーストするテツノドクガが強力と脳内で試行錯誤していたものの、育成すらしていない)

 

また、テラスの使用有無、相手の型等、復帰勢としては慣れるのに苦労しました…。

特に飛行やノーマルテラスを考慮した勝ち筋の通し方になかなか慣れません

 

以下、煮詰めもせずに解体されるであろう記念すべき復帰1発目の6体と戦績

詰め合わせ感が強いので敢えて構築とは呼びません

 

◆33戦26勝7敗

カイリュー@厚底ブーツ

意地っ張りhAS ノーマルテラス

逆鱗/地震/神速/竜の舞

 

ハッサム@鉢巻

意地っ張りHA 炎テラス

バレットパンチ/蜻蛉返り/シザークロス/テラバースト

 

サーフゴー@スカーフ

控えめhCdS ノーマルテラス

シャドーボール/ゴールドラッシュ/気合い玉/トリック

 

ハバタクカミ@眼鏡

臆病CS ノーマルテラス

シャドーボール/ムーンフォースマジカルフレイム/パワージェム

 

イダイナキバ@ブーストエナジー

陽気HS 格闘テラス

打ちかまし/インファイト/アイススピナー/ステルスロック

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

穏やかHD 飛行テラス

冷や水/トーチカ/毒々/自己再生

 

誰か一緒に構築組みませんか?

昔の友人が居なさすぎて。。。

【ポケモンSM】ガルミミッキュver.Ⅲ

オフでナットレイの4連守るを食らったりギャラドスに3連怯みされたり全人類に世界最低の運と認められた人間です。

構築自体はとても完成度は高いと思ってるので公開します。

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第144回九尾杯予選6-1 3位抜け 本選ベスト8

関東シングルフェスタ4-4

2/17(シーズン中旬)メイン2068 サブ2054 そっから卒業旅行と引越しで全然潜れませんでした;;

たかきおす氏がこの構築のテテフ→毒ボルトで使いシーズン中盤2108を記録

 

 

ーこの6匹に至るまでの経緯ー

当時パルウルガカイリューで遊んでいて飽きた時に、Lily♪氏になんでもいいから並びをちょーだい・。・と言って"ミミランド"と言われ、そこからスタート。

フェアリーZよりも通りの良いゴーストZミミッキュ+ゴツゴツメット霊獣ランドロスから始まり、ミミッキュと縦の並び、互いの行動回数の確保のし易さからメガ枠にガルーラを採用。

ここまでで、そこまで足は遅くないものの、メガルカリオや1回舞ったメガギャラドステッカグヤギルガルドナットレイハッサムなどの鋼の処理が困難な為、スカーフウルガモスを採用。

次に、特殊技を搭載したバシャーモパルシェンリザードンX、スイクン、メガギャラドスに対して選出でき、霊獣ランドロスに放たれるバシャーモの目覚めるパワー氷に対してのケアが"立ち回り"で効くカプ・レヒレを採用。

最後にもう1つのZ枠として、一定数存在している受けループへの圧力(選出時ではなく、戦闘中での)と、スタンパとして最低限の単体性能があるエスパーZサイコショックカプ・テテフを採用し、この6匹に至る。

以下、調整理由とその技構成、持ち物になった理由―

 

ー個体解説ー

f:id:athrun_poke:20170304023124p:plainガルーラ@ガルーラナイト

メガ前:181(4)-146(244)-101(4)-x-101(4)-156(252)

メガ後:181(4)-176(244)-121(4)-x-121(4)-167(252)

猫騙し/捨て身タックル/冷凍パンチ/地震

 

リザードンウルガモスが多い環境で遅いガルーラを使うことは負け数にも直結すると思い、最速を取った。

特にZ技のオンパレードであるウルガモスとの対面で、舞われていないのに一方的にレイプされるのは好ましくない為、やはり最速は動かしやすかった。

また、ミミッキュやスカーフでないカプ・テテフなどを上から殴ることができるのはかなり大きい。

テッカグヤミミッキュを凍らせまくるプロでもある。

技に関しては、最速としてごく普通の構成。

トリルや壁、天候ターンを消費させたり、確定数のズラし、ミミッキュに素猫を通すなど優秀な猫騙し、打点の捨て身タックル。 ガブマンダに撃てて且つミミッキュに挨拶代わりに撃てる冷凍パンチ。非接触、他の技との範囲補完となる地震

初手に鋼を呼びやすい構築のため、地震の枠は炎のパンチにしても良いと思う。

初手ナットレイを考慮しても、初手に猫ガルーラを置けるのは幅が広がりそう。

地震に関しては、ノーマル技にギルガルドを投げられた場合に弱点保険を考慮して毎回引いていたので怪しさもある。削れたカバやヒードランにしか撃たない気もするが、レヒレやカバに対して非接触という優秀な技である点、ギルガルドの不快キングシールドに撃てる点などでオフでは地震で使っていました。

レート環境はナットレイが沸いている為諸説あります。

 

 

f:id:athrun_poke:20170304023911p:plain霊獣ランドロスゴツゴツメット

191(212)-168(20)-154(236)-x-101(4)-116(36)

地震/岩石封じ/蜻蛉返り/馬鹿力

 

ガルガブやミラー、リザXやミミッキュへ投げ、後攻蜻蛉による有利対面作りなどが役割。クッションにも使え、削りにも使え、このポケモンがパーティにいるだけで選出・立ち回り共に幅が出る。

調整意図はガブの逆鱗を最も抑えられ、H16n-1とB11nの191-154。Sを〔-1〕準速メガボーマンダ抜き、残りA端数Dのフツーな調整。

このSによって、メガマンダを投げられた時に封じ→舞(性格判断)→封じで下から蜻蛉を撃つかどうかを判断するキッカケになる。いずれにせよ羽を持っていたら詰みなので好ましくないと思う;;

技構成はタイプ一致の地震、交代されても一貫しS操作ができる岩石封じ、対面操作の蜻蛉返り、そして最後にステルスロック・叩き落とすではなく馬鹿力を採用した理由は2つある。

1つ目は、風船ドリュウズに対して岩石封じから入ると+2アイアンヘッドを受けて怯まない必要性があるのに対し、馬鹿力は1ターンで決着をつけることができる点(ASドリュウズに馬鹿力が102.7%~。舞わずにアイアンヘッドを仮に撃たれても1回の怯みは許容範囲)

2つ目は、ラスト1のカミツルギに対して撃つ点。

ステルスロックはリザギャラウルガパルに対して刺さるが、撒くタイミングが非常に難しい。叩き落とすはテッカグヤの食べ残しやドヒドイデのヘドロ、進化の輝石などが対象だと感じる程度だったので、最終的に馬鹿力にした。もちろん諸説あると思うが好みだと思うし、馬鹿力ランドしかポケバンクにいなかったなんて口が裂けても言えない(ステロランド借りたけど、ステロ展開の構築とは違い、撒くタイミングがなさすぎておちんちん)

 

 

f:id:athrun_poke:20170304024050p:plainミミッキュ@ゴーストZ

131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)

シャドークロー/じゃれつく/影打ち/剣の舞

 

この配分と技構成に関しては何もない気がする。

呪いよりも舞った方がわかりやすく強く(と個人的に思っている)、ゴーストZにしないとテッカグヤに対してダメージを稼げない点、ウルガモスやXYが割れていないリザードンへのストッパーになれる点、でゴーストZにした。むしろフェアリーZにしないといけない必要性がこの構築で見当たらなかったというのが良い表現だと思う。

オニゴーリやバトンタッチで繋ぐ並びに対して強気に出られる呪いもアリだとは感じた。

流石に最近はあまりいないが、フェアリー技を半減させるように化けの皮を剝がしてくるゲッコウガ君はかなりすこだ。

 

f:id:athrun_poke:20170304024308p:plainウルガモス@拘りスカーフ

161(4)-x-85-205(252)-125-152(252)

オーバーヒート/火炎放射/虫のさざめき/目覚めるパワー氷

 

舞ったウルガモスは確かに強いが、襷持ちでないとなかなか舞うタイミングがない上に襷だとリザギャラなどで止まる為、スカーフウルガモスはとても強力に感じた。

初手にテッカグヤナットレイが高確率で来るので初手オーバーヒートを撃ち、最終的に一貫する技で抜いていくムーブが多かった。

ウルガモスは降臨さえすれば強いが繰り出すのが難しいポケモンなので、ランドロスの蜻蛉返りなどで上手く場を作ってあげることが重要だった。

オーバーヒートと1舞ギャラを上から叩く為の虫のさざめきは確定とし、残りは火炎放射とめざ氷にした。

火炎放射は炎の舞と迷ったが、1回動いてから引くことが多い方において、炎の舞のC上昇はアンチシナジーに感じる部分も多く、火炎放射ですらギリギリの火力なので前者を採用した。岩石封じを受けたスカーフでないガブリアスに対して、死に出しから目覚めるパワーを撃つと、死に出しでメガボーマンダがひょいひょい来るので狩れる。

このような対面では慎重マンダには全く当たらなかった為、耐えられて発狂したことはなかった。

ルカリオ相手にはかなり長考してから受けだせば、火傷期待か気合い玉外しを想定していると勘違いされてテロできる。即投げはバレます。

 

 

 

f:id:athrun_poke:20170304024539p:plainカプ・テテフエスパーZ
175(236)-x-101(44)-154(28)-136-(4)-154(196)

サイコショック/ムーンフォース/目覚めるパワー炎/挑発

 

H-B…177親子愛捨て身タックル瀕死率1.17%
S…準速100族抜き

サイコショック/ムーンフォース/目覚めるパワー炎/挑発

 

このポケモンのお陰で相手の選出がわかりやすいのがカプ・テテフの1番の強みと感じた。サイコフィールドのせいでガルミミッキュが先制技を撃てなくなるので、選出にはとても気を付ける必要がある。

主にバシャサンダーナットと受けループに対して出していたが、バシャサンダーナット自体がシーズン2初期しか存在していなかったので選出回数は他のポケモンよりも少ない。

エスパーZサイコショックで火力が足りないと感じた相手はアシレーヌとの対面くらいだったのでサイコキネシスは採用していない。逆にショックのお陰でラッキーに挑発から入って狩れたりする。Z技だとサイコショックも相手の特防依存になるため、使い勝手はとても良かった。

後述するカプ・レヒレと共に受けループに強く出れる。

技構成に関しては、エスパー技/ムーンフォース/挑発までは確定で残りはタイプ受けされても崩せたり、"テテフをナットレイで完封する"という強い意志を持っている人間に対して放つ目覚めるパワー炎にした。

 

f:id:athrun_poke:20170304024854p:plainカプ・レヒレ@バンジの実

176(244)-x-176(196)-122(52)-151(4)-107(12)

ムーンフォース/潮水/自然の怒り/挑発

 

H4n、B11n、残りCDS

主にバシャーモギャラドスパルシェンに対しての駒。5、6世代のスイクンのように構築の潤滑油的存在であった。どんなスタンでもある程度は受け出しが効くポケモンを採用していないと動きづらいと昔から思っていたのでぴったりこのパーティに嚙み合ってくれた。"パルシェンに破る隙を見せても良い"というのが、スタンパにおいて輝いていた。バンジの実はオボンでは耐久が足りない為に持たせた。

配分としてはここまでH-Bに割くことで、A216メガボーマンダの捨て身タックルが150~177になる(あくまで耐久目安でしかないが)

技構成はムーンフォース、交代先にも負担を掛けられる自然の怒り、水技までは確定。

水技は波乗りでは怒りを当てた後の火力面が足りなさすぎるため、潮水を採用。

挑発はグライオンやラッキー、ヤドランに撃つ他、メガギャラドスの龍の舞を1回に抑えるために挑発を採用。

Q.なぜ、H4nなのか?ーA.たまにカプ・レヒレvsカプ・レヒレになるんですけど、ガーディアン・デ・アローラを受けてバンジの実を発動しないと次のムーンフォースで普通に倒されてしまうんです。

バンジの実のお陰でかなり硬く、自然の怒りで後続に引かれても負荷を掛けられるのがスイクンとの大きな違いだと思う。タイプ一致でムーンフォースを撃てるのも強いし、ミストフィールドのお陰で汚い状態異常技を受ける事がないのも強く、一番信頼していた。

パルシェンには殺意を込めてムンフォ連打していたが、バシャーモソーラービームZには土下座していた(草Zバシャ自体が絶滅危惧種なのは黙っておきます)

 

ー選出ー

似たようなガルガブスタン:ガルランドレヒレ

受けループ:テテフレヒレ@1

全員が全員選出しやすいポケモンなので基本選出はない。

選出画面で色々想定して3匹をしっかり選んでいく。

ルカリオ入りなどウルガモスでテロできそうならウルガモス、ガルーラミミッキュが面倒ならランドロス、バシャパルが面倒ならカプ・レヒレカプ・テテフが3回動けそうな構築にはカプ・テテフ、よく分からないとき(マイナーパーティなど)は行動回数の確保の為、ガルーラやミミッキュを良く出していた。

 

ー使用感ー

関東シングルフェスタ優勝者のラス1の冷凍Bクレセリアミミッキュカプ・レヒレが身動き取れずに負けたので実質優勝の称号を頂きました(世界一いらない余談)

 

とにかく出しただけでS+1のウルガモスが強すぎた。こういったスタンでルカリオの上を取るためにスカーフ持ちは1匹は欲しくて、そこにハマってくれたのが使いやすかった。

ガルーラの単体性能やミミッキュのZ技を撃てるという保証、ランドロスの威嚇+蜻蛉返り+ゴツゴツメットの強さ、ウルガモスの一貫性、カプ・テテフの破壊力と相手の選出の想定が楽になること、カプ・レヒレの対物理高火力ポケモンへの安定性などどれをとっても強かった。

キツいポケモンウツロイド。これに関してはミミッキュを上手く使うかガルーラで頑張るしかない。

面倒なのは、あえてメガ進化してこない再生力ヤドラン+再生力ドヒドイデでこちらのカプ・レヒレの自然の怒りのPPを枯らしに来ることと、フェローチェ+ゲッコウガの並びですかね。

メタグロス入りはミミッキュが怯んだ場合にかなり怪しくなってくるが、そこまで重いと感じた事はなかった。

 

よくガルミミ+地面+炎+水+自由枠という言葉を耳にするが、あまり好きではないです。。。

"タイプ"だけでスタンを組むよりも構成を煮詰めまくった方が綺麗に纏められると思います。

シーズン2はとても楽しかったです。参加したオフや大会の運営をしてくださった方、個体を貸してくれた方たち、対戦してくれた方たちありがとうございました。

 

Special Thanx Lily♪

† この構築をLilyから取って百合スタン命名 †

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

○○タイプの枠として○○を採用

『ガルーラ+ミミッキュ+地面+炎+水+自由枠』とかいう決まり文句が死ぬほど嫌いだしそんな条件から構築を組んで勝てたら誰でも使うと思う

 

1番美しいのは回しているうちに最終的にこうなる事なのではないのでしょうか

 

最初から地面枠地面枠ゥ!とか言って地面を採用している人はなんで地面が必要なのかが構築単位で理解できずに終わる

 

とりあえずガブを入れてカバランドを考察しないのは勿体無いし、前述した組み方をするとガブ以外の地面タイプを比較対象外にしてしまう気がする

 

なんでガブリアスなんですか?『適当に入れてみました』

こう返ってくるのが1番汚い 

 

タイプへの執着をせずに回して回して結果的にそのポケモンの採用に至るのが世界で1番美しく、完成された構築なのではないでしょうか、少なくとも僕はそう思っています

 

自分なりの信念はあっても他人の思考も取り入れる事は重要なので色んな人と関わりたいですね

【ポケモンSM】ガルミミッキュver.Ⅱ

☆ガルーラ@ガルーラナイト 陽気AS

猫騙し/捨て身タックル/冷凍パンチ/地震

 

トリルや壁、砂ターンを消費させたりミミッキュに素猫を通すなど優秀な猫と火力の捨て身。 ミミッキュに挨拶代わりに撃てる冷凍P(地震地震でもASミミッキュに対して確定数が変わらない為)

 

ガブリアス@ゴツゴツメット 陽気AS

地震/岩石封じ/火炎放射/ステルスロック

 

起点にならない封じ、ナットを焼く放射(テッカグヤに対してもヘビーボンバーでの鮫肌ダメージ+火炎放射でだいぶ楽に立ち回れる=ガルカグヤミミッキュなどのスタンに強い)

裏のリザウルガに展開されても猫で処理しにいけるステロ

ガルのグロウを被弾しても上から殴れる点とリザードンに上から封じを撃てるように最速

ゴツメ+鮫肌+先制技で立ち回りの幅を広げることができる

ガブレヒレで出した時に逆鱗の火力がおちんちんになるのと普通に撃たない技なので逆鱗は切りました

 

ミミッキュ@ゴーストZ

シャドクロ/影うち/身代わり/呪い

削りの呪い、対面性能の無限闇夜+影うち

 

ウルガモス@ノーマルZ 控えめCS

火炎放射/虫のさざめき/破壊光線/蝶の舞

 

"リザードン"、"ギャラドス"のみでウルガモスに圧力をかけている構築が多い為、それらを崩壊させるZ破壊光線

知らせさざめき≒蝶舞さざめきでステロもしくは猫が入っているクレセを飛ばせるので控えめC特化

 

☆霊獣ボルトロス@襷 臆病CS

10万ボルト/めざめるパワー氷/ヘドロウェーブ/サイコキネシス

ルルドヒドイデとカプコケコを殺すヘドロウェーブ、フシキバナに撃てるサイコキネシス 

テッカグヤが重いので自然に入ってくる+ストッパー

 

カプ・レヒレ@バンジの実 図太いHbcs

潮水/ムーンフォース/自然の怒り/挑発

 

ここまででギャラパル馬車マンムーが辛い為に採用

パルに破る隙を見せても良い事と、クッション的役割からの受け出し+削りの優秀さ故にスイクンよりもレヒレを選んだ

また、挑発+怒りで変態な事をしてくるポケモンを潰せる

 

【課題】

けたぐりゲッコウガと受けループが辛い

 

受けループに関してはカプ・レヒレウルガモスを絡めて上手く潰していきたい

 

ボルトロスを悪巧み格闘Zにし、ウルガモスを襷キガドレに変更するのもかなり良いと思います

 

基本選出がガルミミ@1 ガルウルガ@1となることでメガ+Z+"強い持ち物"の3匹を選べるのは普通に考えても強いし、スタンパに対してとても安定していると感じる

 

死ぬほど回したガルミミを脳内で改良(改悪かもしれない)しただけなので次は自分が回したいと思います(誰か回してみてくれません?)

 

【ポケモンSM】ガルミミッキュver.Ⅰ

第144回九尾杯ベスト8

予選6-1(✖️○○○○○○) 3位抜け

本選1-1

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ガルーラ@ナイト

猫/捨て身/冷凍パンチ/地震

 

霊獣ランドロス@ゴツメ

地震/岩石封じ/とんぼ返り/馬鹿力

 

霊獣ボルトロス@チョッキ

10万ボルト/めざめるパワー氷/草結び/ヘドロウェーブ(配分は1つ前の記事のやつ) 

(追記:ヘドウェが警戒されて来たので薄い馬車ギャラパルに厚いレヒレを採用しました)

 

ウルガモス@スカーフ

オーバーヒート/火炎放射/めざめるパワー氷/虫のさざめき

 

ミミッキュ@ゴーストZ

シャドークロー/じゃれつく/影うち/剣の舞

 

カプ・テテフ@エスパーZ

サイコキネシス/ムーンフォース/10万ボルト/挑発

(追記:10万を撃つ相手がフィールド取られた時のレヒレとテッカグヤしか居ないので10万ボルト→めざ炎に変更。これによってナットレイ絡みの選出をされた時にウルガモス無しで勝てるようにした)

 

【課題: 馬車ギャラパルに対しての安定した回答→レヒレの採用】

構築の個々の調整は割愛、まだまだ煮詰めたいので頑張ります。

交代が弱いといえど初手の引き先があるガルランドはとても強かったです。

リザードンが多いため、最速ガルーラの通りが良く、メガ+Z+@1の選出が多くなるのがとても強力に感じた。

初手出し勝ちでチョッキボルトによる、行動保証のある盤面での交代読みめざ氷は割と撃ちます。

今まで使った構築よりもプレイング(相手の勝ち筋と負け筋を篩にかけた行動)で勝つ試合が多く、使っていてとにかく楽しかった。

Special Thanx "Lily♪"

 

これから先は当分封印します